Adaptaciones para juego de playa

Las Leyes Nacionales del Juego de Rugby League de Playa 2015

 

Resumen de las leyes

  1. El objetivo del juego es marcar más puntos que el rival
  2. Un juego de rugby league de playa dura 10 minutos (dos tiempos de 5 minutos).
  3. Se anotan goles (1 punto) al apoyar el balón en el área de gol del oponente.
  4. Hay un máximo de 5 jugadores por equipo en la cancha y 3 reservas en la banca. Cada equipo puede cambiar hasta 7 veces entre todos los jugadores. No se requiere permiso para que un jugador entre y salga. Los jugadores no llevan calzado.
  5. Cada equipo tiene cuatro oportunidades de jugar el balón. Después de un tacle, el jugador debe poner el balón en el suelo y pasarlo hacia atrás a un compañero. Después de cuatro tacles el equipo debe ceder la posesión del balón al equipo rival. El tacle sólo podrá realizarse entre el jugador en posesión del balón y un máximo de dos rivales.
  6. El balón debe pasar hacia atrás, cuantas veces sea necesario, pero sólo hasta que el jugador en posesión del balón es tacleado. El pasar el balón o rebotarlo por error hacia adelante implica perder la posesión del balón.
  7. El balón no podrá ser pateado. El juego se reinicia con un tacle cero en media cancha tras un gol o un tacle cero en la línea de gol tras una nulidad.
  8. No existe scrum ni ruck. En lugar de lineout el balón se alimenta rápidamente a la cancha.
  9. El fuera de lugar se le marca al jugador que se encuentre delante del jugador en posesión del balón.
  10. Y lo más importante de todo: ¡diviértete jugando!

 

Índice

Sección 1. El campo de juego

Sección 2. El balón. NOTAS

Sección 3. Los jugadores y su equipamiento. NOTAS

Sección 4. Modo de juegoNOTAS

Sección 5. Marcación. Intentos y Goles. NOTAS

Sección 6. Duración del partido. NOTAS

Sección 7. El arranque y la devolución. NOTAS

Sección 8. Banda de juego y banda de gol. NOTAS

Sección 9. El rebote y el pase adelantado. NOTAS

Sección 10. Tacle y juego de balón. NOTAS

Sección 11. Reinicio penal. NOTAS

Sección 12. Fuera de lugar. NOTAS.

Ejemplo de jugador en fuera de lugar recuperando el balón.

Sección 13. Comportamiento inapropiado. NOTAS

Ejemplo de obstrucción en pase.

Ejemplos de obstrucción accidental que afecta el juego.

Sección 14. Oficiales de partido. NOTAS


 

Sección 1. El campo de juego

1. Descripción

El juego tendrá lugar en un rectángulo con medidas máximas de 32×24 metros y medidas mínimas de 20×15 metros, siempre en relación 4:3, más dos áreas de gol en cada extremo con una medida mínima de un metro y máxima de tres metros. El plano, las marcas en el mismo, y las notas correspondientes, forman parte de estas Leyes.

2. Las líneas

Las líneas de toque son parte de la banda, las líneas de toque en gol son parte de la banda en gol, las líneas de gol están en el área de gol y la línea de balón muerto está más allá del área de gol.

3. Los banderines

Debe existir un banderín colocado en la intersección de cada línea de la cancha, de un material flexible no peligroso para los jugadores, para ayudarlos a identificar el terreno de juego. El banderín está identificado en el plano con cuadros [■] y estará permitido que porten leyendas o patrocinios. Un banderín de gol está contacto con el área de gol.

4. Dimensiones

Las dimensiones deben ser lo más cercano posible a las dimensiones máximas estipuladas.

5. Las líneas

Las líneas continuas en el plano consistirán en cintas o hilos colocados directamente sobre la arena de un color que permita identificarlos del área de juego. Todas las líneas transversales deben estar marcadas en toda la anchura del campo.

rugby league de playa
Índice.


 

Sección 2. El balón.

1. Forma y construcción

El juego debe ser jugado con un balón esferoide prolato inflado con aire, constituído por cuatro gajos cosidos entre sí, cuya capa exterior debe ser de cuero o de un material sintético aprobado por la Federación Internacional de Rugby League. Nada puede ser usado en su construcción que sea peligroso para los jugadores.

2. Peso y Tamaño

Las dimensiones del balón deben ser aquellas aprobadas por la Federación Internacional, con unas medidas lo más cercanas posibles a 27 cm de eje largo, 60 cm de circunferencia ecuatorial, 440 gramos de peso, y presión de 67 kilopascales.

3. Balón Desinflado

El Árbitro deberá sonar el silbato en el instante en que note que la forma y tamaño del balón no son consistentes con las de las Leyes del Juego.

Notas de la sección 2

1. Color del balón

El balón debe ser de color contrastante con la arena para facilitar su observación por jugadores y público.

2. Balón reventado

Si el balón revienta cuando un jugador lo apoya para un gol y se observa que el balón ha reventado se debe otorgar el gol. De otra forma, si el balón revienta, el juego se detiene, el balón debe ser reemplazado, y el juego continúa en el punto en que el balón reventó.

3. Tamaño del balón

En torneos oficiales se le dará preferencia al balón oficial de rugby league de playa de tamaño 4. En orden de preferencia, los siguientes balones serán el balón regular tamaño 4, y el balón regular tamaño 5. En partidos amistosos, sin embargo, cualquier balón está permitido, incluyendo aquellos que no pertenezcan al rugby.
Índice.


 

Sección 3. Los jugadores y su equipamiento.

1. El equipo

El juego debe ser jugado por dos equipos consistentes de no más de cinco jugadores en el campo en cualquier momento.

2. Sustituciones

(a) Cada equipo puede nominar a un máximo de tres reemplazos antes del inicio del juego. Sus nombres, junto con los nombres de los jugadores titulares, le deben ser ofrecidos al árbitro antes del inicio del juego. Un máximo de siete intercambios se pueden dar de entre los ocho jugadores del equipo. Las sustituciones serán libres sin ser aprobadas por el Árbitro, siempre que se realizen en la media cancha, sin exceder el número de jugadores por equipo en la cancha.
(b) Cuando un jugador tenga una herida sangrienta el Árbitro debe indicarle que salga del área de juego para recibir atención médica, en cuyo caso el jugador debe ser sustituido. Este reemplazo cuenta para los propósitos de la ley 4. 2(a)

3. Identificación del jugador

(a) Para facilitar la identificación, el uniforme de los jugadores puede tener los números 1 a 5 con números adicionales para los sustitutos. Los números se relacionan con las posiciones de los jugadores en sus respectivos equipos; estas posiciones se referirán por nombre como se detalla a continuación:

  1. Escoba.
  2. Ala.
  3. Medio.
  4. Pilar izquierdo.
  5. Pilar derecho.
  6. Sustituto defensa.
  7. Sustituto medio.
  8. Sustituto ataque.

(b) El número mínimo de jugadores por equipo permitidos en el campo de juego es de 4. En caso de que haya menos de cuatro jugadores participando en el partido, por razones de seguridad el partido deberá ser finalizado. Se considera participante a todos los jugadores en el campo y jugadores que han sido suspendidos de manera temporal en la Caja de Penalidad o en la Caja de Sangre. Los jugadores expulsados o no convocados no son considerados como participantes activos.

4. Equipamiento del jugador

(a) Un jugador no debe usar nada que pueda ser peligroso para otros jugadores.
(b) El equipamiento normal de un jugador consiste en una camisa numerada con un patrón o color distintivo y un par de pantaloncillos. No se permite el uso de calcetas ni de calzado.
(c) La ropa protectora puede ser usada siempre que no contenga materiales rígidos o de naturaleza peligrosa.

Notas de la sección 3

Sustituciones 2. (a)(1) Un jugador que no sea quien reemplaza a un jugador lesionado que ha dejado el campo no puede ser sustituido mientras el balón está en juego, excepto si el juego ha sido detenido por lesión.

Retardos 2. (a)(2) Las leyes relativas al reemplazo de jugadores también aplican a cualquier jugador que, tras llegar tarde al juego, desee tomar parte del mismo después de que el juego haya comenzado.

4. Inspección de uniforme

(a)(1) El Árbitro debe inspeccionar el equipamiento de cada jugador antes del inicio del juego, o delegar esta responsabilidad a los Jueces de Banda. Esto no libera al jugador de la responsabilidad de asegurarse de no usar ningún objeto peligroso, incluyendo pero no limitado a anillos, collares, cadenas, piercings, hombreras rígidas, protuberancias, clavos o tornillos.
(a)(2) Equipamiento peligroso. El Árbitro deberá ordenar a un jugador que se quite cualquier objeto o parte de su equipamiento que considere peligroso y no debe permitir que el jugador tome parte del juego mientras dicha orden no sea ejecutada. El jugador debe retirarse del campo de juego para remover el objeto peligroso si el inicio o el reinicio del juego se retrasare de otra forma.
(b)(1) Los colores de las camisetas usadas por los equipos competidores deben ser fácilmente distinguibles y, si en opinión del Árbitro, la similaridad entre ambas camisas puede afectar el desarrollo del arbitraje, el árbitro podrá, a discreción, ordenar a cualquiera de los dos equipos que intercambie camisas de acuerdo a las reglas que gobiernen la competición en que el juego tiene lugar. Los árbitros deberán inspeccionar los colores usados por ambos equipos antes de que los jugadores entren al campo de juego para asegurarse que, si un cambio es necesario, el inicio del juego no se retrase.
Los clubes que no usen sus colores registrados deben ser reportados a la autoridad correspondiente por el árbitro, a menos que la razón para no usarlos sea evidente o notificada de antemano.
Índice.


 

Sección 4. Modo de juego.

1. Objetivo

El objetivo del juego es apoyar el balón en el área de gol del oponente para marcar goles.

2. Inicio del juego Los capitanes de los dos equipos echarán a la suerte una moneda lanzada por el árbitro. El capitán que gane decidirá si desea patear de salida o escoger qué lado de la cancha defenderá. El capitán que pierda tendrá que tomar las otras alternativas.

3. Modo de juego Una vez que el juego ha iniciado cualquier jugador que se encuentre ha lugar o no esté fuera de juego puede correr con el balón, lanzarlo  o golpearlo en cualquier dirección que no sea hacia la línea de balón muerto del oponente.

4. Tacleo Un jugador que durante el juego tenga posesión del balón puede ser tacleado por uno o más oponentes con intención de impedir que corra con el balón, o pase el balón a uno de sus compañeros de equipo.

5. Obstrucción Un jugador que no está en posesión del balón no puede ser tacleado ni obstruido.

Notas de la sección 4
5. (a) Contacto de hombros Si dos jugadores rivales están corriendo lado a lado, cerca o en dirección del balón, se permite que uno haga contacto con el hombro del otro, siempre que esto no se convierta en una carga de hombros.

5. (b) Carga de hombros. La carga de hombros está prohibida. El jugador que intencionalmente efectuare una carga de hombros contra un jugador rival recibirá una tarjeta roja directa.

Índice.


 

Sección 5. Marcación. Intentos y Goles.

1. Puntuación En el rugby de playa el único método de puntuación es el gol, y por excepción, el gol penal. El gol se realiza apoyando el balón en el área de gol del rival como se especifica en la sección 5.3.

2. Equipo ganador

(a) El ganador del partido en etapa regular es el equipo que anote el mayor número de goles. Si ambos equipos anotan igual número de goles, o si ambos equipos fallan en anotar, se considerará que el partido terminó en empate.
(b) En la etapa de liguilla, todos los juegos que terminen el tiempo regular en empate, incluyendo la Gran Final, deberán jugar dos tiempos extra de 2 minutos cada uno. Si los marcadores continúan empatados, se lanzará una moneda para decidir qué equipo atacará y qué equipo defenderá; el primer gol que se anote determinará al ganador.

3. Gol  

El gol es la única forma de anotar puntos en el juego de rugby league de playa.
Un gol es anotado cuando:
(a) Un jugador apoya el balón en el área de gol del oponente, siempre y cuando el jugador no esté fuera de banda, fuera de lugar, fuera de gol o fuera de juego.
(b) Jugadores de ambos equipos apoyan simultáneamente el balón en el área de gol, siempre que el atacante no esté fuera de banda, fuera de gol o fuera de juego.
(c) Gol deslizado. Si la inercia o el momento de un jugador tacleado lo lleva al área de gol del oponente, donde apoya el balón, incluso si el balón tocó primero el piso en el área de juego pero siempre que cuando el balón sea apoyado el jugador no esté fuera de banda o fuera de gol.
(d) Gol penal. El árbitro puede otorgar un intento penal si, en su opinión, se hubiera marcado un intento de no ser por juego sucio del equipo defensor.
(e) Contacto con árbitro o juez. Un jugador atacante en posesión del balón toca al árbitro, a un juez, a las asistencias o a un espectador en el área de gol oponente, y pierde la oportunidad de apoyar correctamente el balón o el juego se ve afectado de otra forma.

4. Árbitro como juez único.

Sólo el árbitro, o si está disponible, el videojuez,  podrá otorgar un gol, pero el árbitro puede ser asesorado por los jueces de banda antes de tomar una decisión. El árbitro señalará que se ha marcado un gol apuntando al sitio en el que el gol fue realizado, pero sólo debe hacerlo después de ver a los dos jueces de banda para asegurarse de que no están reportando un incidente previo.

5. Marcar el gol.

Si un Juez de Banda es de la opinión que un gol ha sido marcado levantará su bandera por sobre la cabeza. Si el intento no es exitoso agitará la bandera frente a él por debajo de la cintura. Si no hay desacuerdo entre los jueces se aceptará su decisión. Si hubiera un desacuerdo le corresponde al árbitro decidir si lo marca o no. 

Notas de la sección 5

3. (a)(1) Recoger el balón. Levantar el balón en el área de gol no es apoyar el balón y un jugador puede levantar el balón en el área de gol de sus oponentes con intención de apoyarla en una posición más ventajosa.
3. (a)(2) Balón en línea de gol. Como las propias líneas de gol son parte del área de gol un intento puede ser anotado por un jugador atacante apoyando el balón en la línea de gol, pero no en la base de los postes en el terreno de juego.
3. (a)(3) Apoyo de balón incorrecto. Cuando un jugador atacante falla en apoyar correctamente el balón, el juego continúa hasta que se para por otra razón, como un golpe accidental, un rebote o el balón sale a la zona de balón muerto.
3. (a)(4) 
Soltar tras apoyar.  Un intento no debe ser rechazado porque el jugador que apoya correctamente el balón deja de retenerlo inmediatamente después.
3. (a)(5) Árbitro no ve el intento. El árbitro no debe anular un intento porque no estaba en posición para ver cómo se apoyó el balón. En caso necesario puede apoyarse en su videojuez y en sus jueces de banda.

 4. (1) Decisión de juez de banda. Si el balón pasa cerca de donde se localiza el juez, dicho juez está en mejor posición para decidir si el balón ha sido apoyado dentro o fuera de dicho poste y, en caso de desacuerdo, el árbitro deberá darle mayor peso a su decisión. Un juez de banda no necesariamente debe quedarse quieto cuando el balón está en vuelo. Se debe mover lo suficiente como para asegurarse que siempre tiene una visión clara del vuelo del balón.

Índice.


 

Sección 6. Cronometraje

 1. Duración.
La duración del juego es nominalmente de diez minutos. El juego se divide en dos tiempos de cinco minutos separados por un entretiempo de un minuto, en el cual los jugadores podrán hidratarse.

2. Cambio de cancha
Un equipo deberá defender un área de gol durante un tiempo y el área opuesta en el otro tiempo.

3. Fin del juego.
Si el tiempo expira cuando el balón está fuera de juego o un jugador en posesión del balón ha sido tacleado, el árbitro inmediatamente hará sonar el silbato para terminar el juego. Si la bola está en juego cuando el tiempo expire, el árbitro deberá terminar el juego cuando el balón se encuentre fuera de juego o cuando el jugador en posesión del balón haya sido tacleado.

4. Tiempo extra
Debe añadirse tiempo extra a cada mitad para compensar el tiempo perdido por cualquier causa. El Árbitro será el único juez de tiempo extra.

5. Reinicio
(a) Si continuar jugando pone en peligro a un jugador lesionado en la cancha, el árbitro puede detener el partido. Si, cuando el juego se detiene, un jugador está en posesión del balón, el jugador debe recomenzar con ese mismo jugador jugando el balón. de otra manera el juego debe reiniciar con un scrum al punto en el que el balón estaba en juego con el equipo en posesión teniendo al pilar izquierdo y la introducción.
(b) Si el jugador en posesión es herido en un tacle e imposibilitado para jugar el balón, y el tiempo ha sido detenido, el juego reiniciará con uno de sus compañeros jugando el balón en el punto en el que el jugador lesionado fue tacleado.
(c) Si un jugador en posesión es herido en un tacle e imposibilitado para jugar el balón, el árbitro puede permitir que continúe el juego siempre y cuando la continuidad del juego no afecte la seguridad del jugador, señalando a que un compañero del jugador herido juegue el balón a cinco metros de distancia del punto en que el jugador fue herido.

Notas de la sección 6
1. (a) Juez de cronómetro. Un cuarto juez puede controlar el tiempo transcurrido y marcar la entrada a cancha, el medio tiempo, el retorno a cancha y el tiempo completo, en cuyo caso el árbitro señalará el fin del juego de acuerdo a las reglas tras recibir la instrucción del cuarto juez. El cuarto juez también puede asistir al árbitro en la determinación del tiempo de suspensión temporal de un jugador, más no puede autorizar su entrada al campo.
1. (b) Tiempo fuera por amonestación. Si se ha declarado una pausa en el juego, se debe añadir tiempo en el caso de que uno o varios jugadores hayan sido amonestados o expulsador. Un jugador amonestado permanecerá fuera de la cancha por un minuto.
1. (c) Si hay un cuarto juez a cargo del cronometraje, el árbitro debe señalar que hay tiempo extra levantando ambas manos por sobre su cabeza cuando el cuarto juez hace sonar la alarma. El cuarto juez reinicia el tiempo cuando el árbitro hace girar una mano por encima de su cabeza para señalar que el juego va a recomenzar.

4. (a) Reducir los paros.  El árbitro debe esforzarse por reducir los paros de juego a un mínimo. Los jugadores lesionados deben ser retirados del campo de juego para recibir atención lo más pronto posible, teniendo en cuenta la gravedad y la naturaleza de la lesión. El tratamiento para un jugador lesionado, por no más de un asistente, podrá permitirse, mientras que el juego continúa si, a juicio del árbitro, dicho tratamiento no es probable que interfiera con el juego. El asistente no debe colocar nada en el suelo que pueda interferir con el juego, o llevar cualquier cosa de naturaleza rígida con probabilidades de causar lesiones en caso de un cambio rápido en el juego que cause un choque imprevisto. El asistente podrá entrar sin necesidad de pedirle permiso al árbitro siempre y cuando esto no interfiera con el juego. Si es necesaria la introducción de una camilla para retirar al jugador lesionado el árbitro deberá detener el partido para permitir la entrada de las asistencias.

Índice.


 

Sección 7. El arranque y la devolución.

 1. Arranque
El arranque se lleva a cabo desde el centro de la línea de medio campo. El equipo que pierde el sorteo para la elección de cancha es el responsable de iniciar la primera mitad del juego. El arranque se realiza con un pase hacia atrás, y a partir de ese instante el juego se realiza de manera normal.

2. Devolución
Se puede reiniciar el juego desde la línea de gol si:
(a) un jugador atacante es el último en tocar el balón antes de que salga del área de juego por la banda o por la línea de pelota muerta.
(b) un jugador atacante comete una infracción en el área de gol. En el caso de una infracción deliberada de un jugador atacante el penal se otorgará a 2 metros de la línea de gol en el terreno de juego en línea con el lugar donde se cometió la infracción.

3. Infracciones generales.
Cualquier jugador será sancionado si:
(a) intencionalmente toca el balón en un arranque o devolución antes de que haya viajado cinco metros hacia adelante en el campo de juego.
(b) taclea al jugador que está arrancando o devolviendo.
(c) patea el balón.

4. Sanciones
Se otorgará un saque penal y un reinicio de la cuenta de tacles como consecuencia de una infracción que hubiera requerido reanudar con una patada penal.
Notas de la sección 7
3. (a)(1) .Jugador que no interfiere.  Si un arranque o devolución se cobra rápidamente y los jugadores rivales no han tenido oportunidad suficiente para retirarse los cinco metros, sólo pueden ser sancionados si intencionalmente interfieren con el juego antes de que el balón vuele cinco metros hacia adelante. Si se realiza una interferencia accidental se formará un scrum, pero si el infractor ha tenido una adecuada oportunidad para retirarse cinco metros se asumirá que su infracción fue deliberada.

Índice.


 

Sección 8. Banda de juego y banda de gol

1. Banda de juego.
Se considera como banda cualquier parte de las paredes virtuales semi infinitas que rodean el campo de juego y las áreas de gol.
(a) Balón en banda. El balón está en banda cuando el balón o un jugador en contacto con el balón toca la línea de banda, el suelo después de la línea de banda, o cualquier objeto en o después de la línea de banda, excepto cuando un jugador tacleado en el campo de juego sale por la banda al ponerse de pie, en cuyo caso debe jugar el balón en el campo de juego en el punto donde fue tacleado.
(b) Devolución en banda. El balón está en banda si un jugador salta desde la banda o fuera de ella y estando en el aire toca el balón. El balón no está en banda si durante su vuelo cruza la línea de banda y es devuelta a juego por un jugador que está dentro del área de juego o que saltó desde el área de juego.

2. Banda de gol. El balón está en la banda de gol si el balón o un jugador en contacto con el balón toca la línea de banda de gol, o cualquier objeto en o detrás de la banda de gol.

3. Punto de entrada. Cuando un balón ha salido por banda o por banda de gol, el punto de entrada debe ser tomado como el punto en el que el balón cruzó primero la banda o la banda de gol.

4. Balón que rebota. Cuando un balón es lanzado hacia un jugador y le rebota hacia adelante (excepto en el área de gol) y sale por banda o en pleno, el equipo rival introduce el balón por banda y comienza a contar desde tacle cero.

5. juego no deliberado. En todos los aspectos del juego en general, un jugador que no juega deliberadamente el balón (por ejemplo, un rebote o un golpe accidental) no será perjudicado por la consiguiente reanudación del juego si el balón salió a banda o se encuentra suelto.

Notas de la sección 8

1. (b) Balón muerto. Cuando el balón que se encuentra estacionario en el campo de juego o en el área de gol toma contacto con un jugador en banda, en banda de gol o detrás de la línea de pelota muerta, el balón se considera está muerto por efecto del jugador.
1. (c) Reinicio de balón muerto. Si una patada terminó en balón muerto por un defensor que estaba en banda o en banda de gol, el juego debe reiniciar con una devolución desde la línea de marca.

2. (a) Jugador es considerado un objeto. Por ejemplo, si el balón no está en banda cuando el jugador está en posesión del balón, dentro del campo de juego, y hace contacto con un jugador que está en banda, el balón se considerará que salió del área de juego.
 2. (b) Banderín de esquina.  
 Un banderín de esquina colocado en la intersección de las líneas de banda y de gol está en la banda de gol. Es trabajo de un juez de banda colocar un banderín que ha sido desplazado durante el juego.
Índice.


 

Sección 9. El rebote y el pase adelantado

1. Pase deliberado. Un jugador será sancionado si él de manera intencional golpea el balón o lo pasa hacia adelante. sólo es válido el pase realizado hacia atrás, definiéndose «atrás» como alejándose del área de gol rival. 

2. Pase accidental.  Si, después de golpear en forma accidental el balón, el jugador golpeando recupera o patea el balón antes de que éste toque el suelo, un poste, o a un oponente, entonces se le permitirá continuar el juego. En caso contrario el juego se detendrá y se cederá la posesión al rival.

3. Patear y asir.  Detener el avance del balón con una patada es permisible y no es un rebote, siempre y cuando el mismo jugador tome el balón.

4. Cabecear el balón.  Es ilegal cabecear el balón en dirección hacia adelante.

Notas de la sección 9
1. (a) Dirección del pase. La dirección del pase es relativa al jugador que lo realiza y no la dirección absoluta del balón con respecto al suelo. Un jugador que corre hacia el área de gol rival puede lanzar el balón hacia un compañero que está detrás suyo pero debido a su momento el balón puede viajar hacia adelante en relación al piso. Esto no es un pase adelantado dado que el lanzador ha lanzado hacia atrás en relación al movimiento propio. Esto es particularmente notable cuando un corredor hace un pase largo y elevado.
 1. (b) Reinicio en pase adelantado. Un pase adelantado en el movimiento de pase es generalmente causado por un error del jugador y raramente es una ofensa deliberada. El juego se reinicia cediendo la posesión en el punto donde se realizó la falta.
 1. (c) Pena por pase adelantado. Si el árbitro es de la opinión, o es asesorado por sus jueces de línea o el videojuez, de que un jugador está lanzando de manera intencional pases hacia adelante a un jugador que se encuentra delante de su posición, entonces el árbitro puede sancionar un pase adelantado deliberado.
1.(d) Balón hacia adelante.  Si el balón es pasado correctamente, pero rebota en el suelo hacia adelante o es arrastrado por el viento, no hay infracción y el juego debe continuar.
1.(e) Golpe sobre la línea de gol.  Si un jugador, desde el área de juego, rebota el balón hacia el área de gol de su oponente y él o uno de sus compañeros apoyan el balón, no se marca el gol y el juego reinicia desde la línea de cero con tacle cero para el rival.
Índice.


 

Sección 10. Tacle y juego de balón.

1. Tacleo a un jugador Un jugador en posesión del balón puede ser tacleado por uno o más oponentes. Es ilegal obstruir, taclear o cargar contra un jugador que no está en posesión del balón. 

2. Jugador tacleado Un jugador en posesión está tacleado cuando:
(a) En el suelo: cuando está en manos de uno o más oponentes y el balón, la mano o el brazo sosteniendo la bola entra en contacto con el suelo.
(b) Vertical: cuando está en manos de uno o más oponentes, de tal manera que ya no puede avanzar, y no puede separarse del balón.
(c) Sucumbe al tacle:  cuando, en poder de un oponente, el jugador tacleado hace evidente que él ha sucumbido al tacle y desea ser soltado con el fin de jugar el balón.
(d) Mano en el jugador: cuando el jugador en posesión del balón está tumbado en el suelo pero ningún oponente completó el tacle, y un oponente pone una mano sobre el portador del balón.

 3.  El jugador no se mueve. Una vez que el jugador en posesión ha sido tacleado es ilegal para cualquier jugador moverlo o intentar moverlo desde el punto en el que el tacle fue efectuado.

4. Tacle voluntario. Un jugador en posesión del balón no debe permitir ser tacleado de manera voluntaria e innecesaria por dejarse caer al suelo de manera deliberada sin estar sujetado por un oponente. Si un jugador se deja caer sobre un balón suelto no puede permanecer en el piso esperando ser tacleado si tiene tiempo y oportunidad de retomar la vertical y continuar jugando.

5. Deslizamiento. Si un jugador es tacleado y debido a su momento se desliza sobre la superficie de juego, el tacle tendrá efecto en el sitio donde su deslizamiento termine.

6. Instrucciones verbales. El árbitro tiene la facultad de indicar, en caso de duda, el instante en que se ha efectuado un tacle, gritando «juegue» en caso negativo, o «tacle» o el número de juego de balón correspondiente en caso afirmativo.

7. Cuatro oportunidades. A un equipo en posesión del balón se permite realizar cuatro juegos de balón sucesivos.
(a) Cesión de balón. Un traspaso deberá ocurrir después del cuarto tacle en las siguientes circunstancias:
(a)(i) El equipo en posesión del balón es tacleado por cuarta vez consecutiva.
(a)(ii) El equipo en posesión comete una infracción accidental para el que normalmente se establecería un scrum.
(a)(iii) Un jugador es sujetado en el área de gol rival sin marcar un intento.
(a)(iv) el balón es lanzado a la banda en pleno. La cesión se producirá en el lugar donde el balón salió, reiniciando con tacle cero, pero, en este último caso, no más cerca de dos metros desde gol.
(b) Tacle cero. Cuando una infracción accidental se produce (golpe, rebote o pase hacia adelante) y la posesión del balón cambia de manos pero sin interrupción del juego, el siguiente tacle será denominado cero, a pesar de que el equipo de ganar la posesión puede haber ganado una ventaja territorial. La cuenta continúa a partir de este tacle hasta alcanzar el cuarto juego de balón.

8. Pérdida de posesión  Un jugador tacleado no deberá intencionalmente desprenderse del balón salvo para jugarlo de la manera establecida en estas leyes. Si, después de ser tacleado, accidentalmente pierde posesión del balón, el equipo contrario tomará posesión del mismo y continuará con el juego.

9. Robo a jugador tacleado  Una vez que un tacle se ha completado, ningún jugador deberá tomar o intentar tomar el balón del jugador tacleado.

10. Juego de balón El juego de balón opera de la siguiente forma:
(a) Liberación el jugador tacleado debe ser inmediatamente soltado y no puede volver a ser tocado mientras el balón no esté en juego.
(b) Tomar pie. el jugador tacleado debe volver a retomar la vertical donde fue tacleado, levantar el balón del suelo, orientarse hacia la línea de gol de su oponente y colocar o dejar caer el balón en el suelo frente a su pie dominante.
(c) Marca. un oponente puede tomar la posición inmediatamente opuesta a la del jugdor tacleado.
(d) Montón . el jugador tacleado no puede jugar el balón antes de que los jugadores que efectúan el tacle hayan tenido tiempo de salir del montón.
(e) Taloneo. cuando el balón toque el suelo debe ser taloneado por el jugador tacleado. el balón no debe ser pateada o taloneada por el jugador que marca al tacleado. La bola está en juego cuando ha sido jugada hacia atrás.
(f) Centro. Un jugador de cada equipo, conocido como el centro, debe ponerse inmediata y directamente detrás del jugador que toma parte en el juego de balón, y permanecer en esta posición hasta que el juego de balón sea completado. El centro tiene entonces la posesión del balón.
(g) Retiro a línea. los jugadores del lado que no tenía posesión, salvo el jugador marca y el jugador centro, están fuera de lugar si no se retiran 5 (cinco) metros a partir del punto en que se juega el balón o dentro de su propia área de gol. Los jugadores de la parte que tenía la posesión que no sea el jugador que participa en el juego con balón el juego y el centro deben retirarse detrás del último jugador tomando parte en el juego de balón o estar en su propia línea de gol.
(h) Fuera de lugar. Tras haberse retirado la distancia descrita en el punto anterior, ningún jugador del equipo defensor debe avanzar hasta que el balón haya abandonado el montón. Un jugador que esté fuera de lugar puede volver a tomar parte del juego cuando la ventaja adquirida por no retirarse se haya perdido.

11. Velocidad. El juego de balón debe realizarse lo más rápido posible. Cualquier jugador que intencionalmente retrasa el regreso del balón al juego será sancionado.

12. Tacle cerca de gol  Si una parte del jugador tacleado está dentro o por encima de la línea de gol pero el balón está en el área de juego, el jugador tacleado debe jugar el balón donde el balón esté apoyado en el suelo. Si el jugador es tacleado verticalmente por encima de la línea de gol se considerará que es tacleado en el área de gol, más no se apuntará un gol.


Notas de la sección 10
1. (a) Tacle en falta. Un tacleador no debe hacer uso de ninguna llave de lucha o lanzamiento que sean susceptibles de causar lesiones, y tampoco debe utilizar sus rodillas en el tacle, ni lanzarse sobre un oponente que ya está en el suelo. Está permitido que un tacleador lleve al suelo a un jugador en posesión del balón tirando con una pierna extendida siempre que esté sosteniendo al jugador con ambos brazos antes de que haya contacto con la pierna.
1. (b) Tacle en el aire. Es ilegal taclear a un jugador contrario intentando realizar una parada mientras el jugador está en el aire. El receptor debe estar en tierra antes de ser tacleado.

 2. (a)(1) Mover al tacleado. Cuando los oponentes no hacen un tacle efectivo de la manera más rápida posible sino que intentan empujar, jalar o cargar al jugador en posesión del balón, es permisible que los compañeros del jugador tacleado empujen con su peso con intención de no perder terreno y proteger la integridad física de su compañero. Inmediatamente que esto suceda el árbitro debe marcar el tacle. Esto no constituye un montón sino un tacle.
2. (a)(2) Tacle roto. Cuando el jugador en posesión del balón es llevado al suelo por otro jugador, el tacle no será efectivo si el contacto con el jugador con el balón se rompe antes de que ambos caigan al suelo. Antes de permitir que el juego continúe, el árbitro debe estar completamente seguro de que el tacle fue efectivamente incompleto y que el tacleador no soltó al jugador inmediatamente de acuerdo a lo especificado en estas Leyes y de acuerdo con el espíritu de juego.
 2. (a)(3) Segundo movimiento en tacle completo. Cuando un jugador atacante es tacleado estando al alcance de la línea de gol y el balón ha tocado el suelo, será sancionado si intenta hacer un segundo movimiento para colocar el balón en el área de gol con intención de marcar un tanto.
 2. (a)(4) Segundo movimiento en tacle no completo. Si un jugador atacante está en posesión del balón y ha caído cerca de la línea de gol, más el balón no ha sido apoyado en el suelo y no está correctamente asido por el defensor, se le permitirá un segundo movimiento para colocar el balón en el área de gol. En este caso se considera que el tacle no ha sido completado.

 2. (b)(1) Tacle vertical. Cuando el jugador tacleado permanece en posición vertical, pero sin avanzar, el balón no puede ser jugado sin que el árbitro indique que el tacle ha sido efectuado.

2. (c)(1) Sucumbir a un tacle. Un jugador que está siendo asido y desea jugar el balón puede hacerlo evidente que ha sucumbido al tacle apoyando el balón. Es ventaja del tacleado hacer este movimiento para evitar la posibilidad de que otro oponente intente completar el tacle.

 4. (1) Intento de robo de balón. Si el jugador marcando al jugador tacleado en el juego de balón intenta ir hacia el balón mientras el balón está en el piso o mientras es taloneado, es culpable de tacle voluntario y debe ser sancionado. Si no hay un centro detrás del jugador tacleado es permitido que el jugador intente robar el balón en el piso siempre inmediatamente intente ponerse de pie o sea tacleado.

 6. (a) Indicando el último tacle. El árbitro indicará el tercer tacle levantando una mano verticalmente con los dedos y el pulgar estirados, y el cuarto tacle soplando su silbato, sin parar el juego, sino como una señal a los jugadores que el balón tiene que ser cedida a los opositores para jugar el balón.

 7. (a)(iv)(1)Punto de infracción. Para los efectos de la presente Ley el punto de la infracción en el caso de un lanzamiento a banda en pleno será el punto desde el cual el balón fue lanzado.

 8. (a) Oponente toca el balón. Se entiende que tocar el balón significa jugar el balón de manera intencional con cualquier parte del cuerpo cuando no está en manos de un jugador ofensivo. Un rebote o un golpe accidental sin que el jugador tenga intención de hacerse con el pablón no cuenta como toque.
8. (b) Patear y asir. Patear y asir el balón es falta e implica perder la posesión del balón.
8. (c) Pérdida de posesión. Si un jugador tacleado pierde la posesión del balón en el momento del impacto con un oponente o con el suelo, el juego debe proceder a menos que se detenga por alguna otra infracción; por ejemplo, que el balón haya sido golpeado hacia adelante. Un jugador en posesión llevado a sus rodillas o al suelo sobre su espalda todavía puede pasar el balón, siempre y cuando no se haya hecho evidente que ha sucumbido al tacle. El jugador no debe ser injustamente sancionado; de otra manera todos los jugadores estarán reacios a pasar el balón cuando el tacle esté a punto de finalizar en caso de que ellos también sean sancionados. Por consiguiente, la continuidad del juego sería adversa e innecesariamente afectada.

 9. (a) Robo de balón. Cuando un jugador roba el balón de un jugador al cual está efectuando un tacle, se debe permitir que el juego continúe. Cuando dos o más jugadores estén efectuando el mismo tacle, sin que importe si todos menos uno alcanzan el suelo, y el balón es subsecuentemente robado al jugador tacleado, se otorgará un penal contra el o los jugadores que efectuaron el tacle.

 10. (a)(1) Posesión disputada. Si existe alguna duda sobre si un jugador debe jugar el balón (por ejemplo, si la posesión está siendo disputada) el árbitro debe nombrar al equipo en posesión del balón con la fórmula «balón de [nombre o color de equipo]». En caso de que un jugador esté en el suelo y no tenga el balón entre las dos manos o brazos, se puede dar el caso en que se dude si el jugador está sujetando el balón. Si con la mano o el brazo ejerce presión sobre el balón contra otra parte de su cuerpo, se considerará que está en posesión del balón.
10. (a)(2) Interferencia al taloneo.  El tacleador que esté en el suelo detrás de su oponente  se debe retirar tan rápido como sea posible para no interferir con el taloneo del balón. Si interfiere intencionalmente deberá ser sancionado.

10. (b)(1) Recuperar la vertical. Ninguna parte del jugador tacleado excepto sus pies debe estar en contacto con el suelo cuando juega el balón.
10. (b)(2) No levantar el balón.  Un jugador tacleado que no se levanta con el balón al recuperar la vertical deberá ser sancionado.

10. (e)(1) Desviación accidental cuando un jugador tacleado intenta jugar el balón hacia atrás pero accidentalmente lanza el balón hacia adelante, el equipo que no cometió la falta formará un scrum y contará con con el pilar izquierdo y el medio scrum.

10. (f)(1) Centro. Dos jugadores deben tomar parte en el juego de balón. Todos los otros jugadores, salvo los centros, están ha lugar si se retiran la distancia establecida. Los centros deben tomar su posición inmediatamente detrás del jugador que juega el balón.
10. (f)(2) Sin marca. Si no hay jugador en posición de marca del jugador tacleado, y no hay un centro presente, el balón se determina libre para ser jugado tan pronto como es taloneado por el jugador tacleado, que inmediatamente puede recuperar el balón y continuar jugando.

10. (g)(1) Interferencia intencional.  Si el balón se juega con rapidez, no todos los jugadores tuvieron tiempo de retirarse a la distancia establecida. Sólo debe ser sancionado si intencionalmente interfieren con el juego, ya sea de manera activa o pasiva. Si se considera interferencia accidental, se formará un scrum. La interferencia no se considerará accidental si el jugador en cuestión tuvo la oportunidad de retirarse del área en la que el juego tuvo lugar.
10. (g)(2) Jugador fuera de juego. Si un jugador se da cuenta que se encuentra fuera de lugar y está cerca del lugar de juego, debe elevar sus manos por sobre la cabeza para señalar que no debe recibir el balón y no espera participar en la jugada. Esta acción, sin embargo, no lo exonera de recibir un penal si interfiere con el juego y el árbitro determina que el jugador pudo haber evitado dicha interferencia.

10. (h)(1) Indicación de cinco metros. El árbitro debería colocarse cinco metros por detrás y a un lado del punto en el que el balón se va a jugar como una guía para el equipo no en posesión; sin embargo, si el tacleo es excesivo o el juego es rudo, el árbitro puede abandonar su posición para estar más cerca de los jugadores involucrados en el tacle.
10. (h)(2) Fuera de juego.  Un jugador que está delante del pateador en el juego general o en un juego de balón no debe avanzar más allá del punto de juego de balón hasta que el balón lo haya rebasado.

Índice.


 

Sección 11. Reinicio penal

1. Reinicio penal. Un reinicio penal le será impuesto a cualquier jugador que sea culpable de comportamiento inapropiado (sección 13) a condición de que no sea en detrimento del equipo no infractor. A menos que se indique lo contrario, la marca es donde se produce la infracción. Si la falta es cometida por un defensor en su propia área de gol o un atacante que está en sus rivales del in-goal, la marca se ubica a dos metros en el terreno de juego en línea con el lugar donde se cometió la infracción.

2. Explicación. Cuando un árbitro sanciona una patada penal deberá explicarle al jugador la razón de la falta.

3. Penal por falta en gol.  Si un penal se otorga por una falta provocada por el equipo atacante en el área de gol del oponente, la marca estará a 2 metros en el área de juego opuesta a donde la falta ocurrió. Para una falta provocada en el área de gol por el equipo defensor, la marca estará en el campo de juego a dos metros de la línea de gol y opuesta a donde la falta ocurrió, excepto en caso de juego sucio contra un anotador (véase ley 5.3(d) gol penal).

4. Penal contra anotador . Si un jugador realiza una falta contra un oponente que está realizando un gol, el gol será válido y se otorgará un único juego de balón a gol a dos metros de la línea en el centro de la cancha. Después de que esta jugada haya tenido lugar el balón se considerará muerto y el juego debe ser reiniciado desde la línea de medio campo. Esta ley aplica de manera exclusiva para todo el periodo en el cual el balón puede ser apoyado en gol. 

Notas de la sección 11.

 1. (c) Ventaja. La  ventaja del equipo no infractor debe ser evidente si el árbitro va a permitir que continúe el juego. Permitir que continúe el juego no implica que el jugador que cometió la falta no sea disciplinado.

 2. (a) Marca. Dado que, de manera normal, la marca no puede ser convenientemente señalada en el campo de juego, un jugador que patea de volea o de puntapié puede desviarse ligeramente de ella. Esto es permisible siempre que no se obtenga una ventaja injusta de ella. El mismo pateador puede recuperar el balón tras cobrar la patada.
Si un jugador recibe la pelota detrás de la marca para una patada al gol, la marca original se cancela y la nueva marca es el lugar donde la pelota ha de ser pateada, y los rivales pueden avanzar a 10 metros de la nueva marca.

3. (a) No entregar el balón.  Cuando una patada penal sea cobrada, el árbitro debe asegurarse de que ningún jugador rival esté en posesión del balón o lo lance intencionalmente lejos de la marca.
 3. (b) Penal en gol. Para una falta en gol del equipo defensivo, un gol penal puede ser otorgado dependiendo de la gravedad de la falta.

Índice.


 

Sección 12. Fuera de lugar.

Definición 1. Un jugador se encuentra fuera de lugar si el balón toca, es tocado, es asido o es pateado por un miembro de su equipo ubicado detrás de él, excepto si está en su área de gol.

Fuera de juego 2. Un jugador fuera de lugar no debe tomar parte en el juego o intentar en cualquier forma influenciar el curso del partido. No debe inmiscuirse a menos de cinco metros de un oponente que espera recibir el balón y debe inmediatamente retirarse a cinco metros de cualquier oponente que primero asegure la posesión del balón.

Ha lugar 3. Un jugador fuera de lugar puede ubicarse ha lugar si:

  1. (a) un rival se mueve cinco metros o más con el balón.
  2. (b) un rival toca el balón sin retenerlo.
  3. (c) un compañero de equipo en posesión del balón corre frente a él.
  4. (d) un compañero de equipo patea o golpea el balón hacia adelante y toma posición frente a él en el campo de juego.
  5. (e) se retira detrás del punto en donde el balón fue tocado por un miembro de su equipo.


Notas de la sección 12
1. (a) Receptor. Un jugador que atrapa el balón cerca de un rival en fuera de lugar no debe no debe salir de manera que provoque una interferencia de juego inevitable por parte del jugador en fuera de lugar. Debe continuar con el juego normal y confiar en que el árbitro penalizará al jugador en fuera de juego si éste interfiere con el juego. Si el receptor corre deliberada e innecesariamente hacia el jugador en fuera de lugar entonces el juego debe continuar.
1. (b) Fuera de lugar accidental. Cuando el árbitro está convencido de que la interferencia con el juego por un jugador en fuera de lugar es accidental deberá ordenar un reinicio penal.

2. (a) Interferir con receptor.  Cualquier jugador en fuera de lugar que se mantiene dentro de los cinco metros de un oponente que es el encargado de atrapar una patada en el campo por un jugador rival, se considerará que interfiere o pretende interferir con el receptor y se sancionará, a menos que el equipo no infractor obtenga una ventaja inmediata.

 3. (a) Fuera de juego. No se considera a los siguientes jugadores ha lugar:
(a)(i) Jugadores fuera de juego en un juego de balón (Sección 10).
(a)(iii) Jugadores en el arranque o devolución.
(a)(iv) Jugadores en un reinicio penal.
(a)(v) Jugadores en un tiro libre.
Ninguno de estos jugadores se consideran ha lugar para efectos de la Ley 3 mientras no desaparezca su ventaja.

3. (b) Pared. Cualquier jugador que está delante del pateador en el juego general no tiene permitido avanzar más allá del punto de juego de balón previo hasta que el balón haya avanzado más allá de los jugadores en fuera de lugar. Esta regla retrasa la circulación de los jugadores en fuera de lugar hacia el centro del campo en un intento de rodear al receptor del balón mientras lo recoge.

Ejemplo de jugador en fuera de lugar recuperando el balón

fuera 1Ha lugar. El jugador A patea el balón y el rival B intenta atraparlo. Deja caer el balón, el cual detrás suyo. C, compañero de B y que originalmente estaba enfrente suyo, regresa para recuperar el balón. Cuando llega a lo que está detrás del punto en el que B realizó su jugada, indicada por la línea XY, el jugador C ya no está en fuera de lugar y la jugada es válida.

fuera 2Fuera de lugar. El jugador A patea el balón. El rival B no logra atraparlo, y el balón rebota hacia adelante fuera de su alcance. El jugador C, del mismo equipo de B, está fuera de lugar si intenta jugar el balón a menos que B avance delante del balón antes de que C lo alcance, en cuyo caso se ordenará un scrum por causa del rebote.

Índice.


 

Sección 13. Comportamiento inapropiado.

1. Definición.  Un jugador es culpable de comportamiento inapropiado si:
(a) hace tropezar, patea o golpea a otro jugador.
(b) al efectuar o intentar efectuar un tacle hace contacto con la cabeza o el cuello de un rival de forma intencional, con imprudencia temeraria o sin ningún cuidado.
(c) cae con las rodillas primero sobre un rival que está en el suelo.
(d) se lanza de manera peligrosa cuando efectúa un tacle.
(e) rompe deliberadamente y de forma continua las Leyes de Juego.
(f) utiliza un lenguaje ofensivo u obsceno.
(g) se opone a la decisión del árbitro o juez de banda.
(h) vuelve a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro o un juez de banda tras retirarse temporalmente del partido.
(i) se comporta de forma contraria al verdadero espíritu del juego.
(j) obstruye deliberadamente a un oponente que no está en posesión del balón.
(k) Utiliza una carga de hombro sobre un oponente, sin intención de robar el balón o de taclear, o con clara intención de lastimar.

Notas de la sección 13
1. (e)(1) Infractor continuo. Cuando un jugador rompe en varias ocasiones las leyes en una posición especialista, por ejemplo, gancho o medio scrum, el árbitro deberá, tras administrar una última advertencia y antes de mostrar una tarjeta amarilla, informar al capitán del jugador. Éste podrá, a su discreción, mover el jugador infractor a otra posición. El árbitro no puede ordenar a un jugador que cambie de posición ni ordenar su cambio por otro jugador.

1. (d)(1) Lance peligroso. Si, en cualquier tacle de, o en contacto con, un rival es alzado hasta una posición en la que es más probable que la primera parte de su cuerpo en hacer contacto en el suelo sería su cabeza o cuello, el tacle o el contacto será considerado como un lanzamiento peligroso, a menos que, en ejercicio de cuidados razonables, la posición peligrosa no pudiera haber sido evitada.

1. (g)(1) Explicación de penal. Un jugador puede preguntarle al árbitro la razón por la cual un penal ha sido otorgado, siempre que se dirija al árbitro de manera respetuosa. La reclamación, en cambio, sólo puede realizarla el capitán.

1.  (i) Retraso deliberado. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego desde la línea de gol, la línea de 20 metros o la línea de media cancha, constituye comportamiento inapropiado para los efectos de la presente ley.

 1.  (j) Obstruir un pase. La obstrucción algunas veces ocurre en un movimiento de pase. Si la obstrucción es intencional o afecta el partido el jugador que cometió la falta debe ser sancionado.

Ejemplo de obstrucción en pase

pase1No es sanción. Es permisible para el jugador 4, tras pasar el balón, bajar la velocidad con el objetivo de colocarse detrás del jugador 5 y esperar un pase de retorno. El jugador 4 debe otorgar el paso a los rivales que corren delante suyo y buscan detener el avance del jugador 5, pero no es culpable de obstrucción para los oponentes que vienen detrás suyo.

pase2Sí es sanción. El jugador 4 pasa al jugador 5 pero continúa corriendo con objetivo de obstruir a los oponentes que están corriendo para tratar de taclear al portador el balón. El jugador 4 debe ser sancionado.

Obstrucción accidental La obstrucción puede ser activa, pasiva o accidental. Obstrucción pasiva es cuando un jugador impide a un adversario al permanecer deliberadamente en su camino a pesar de que ha tenido la oportunidad de alejarse. Si un jugador está en posición tal que es probable que cause la obstrucción y siente que cualquier movimiento él puede agravar la situación, debe levantar las manos por encima de su cabeza y así indicar al árbitro que no está tomando parte en el juego.

Sanción por obstrucción Cuando la obstrucción accidental afecta el juego, el juego debe ser detenido y reiniciado con un scrum. Si el juego no se ve afectado, entonces el juego no debe interrumpirse.

Ejemplos de obstrucción accidental que afecta el juego

tijera1Movimiento de tijera. El jugador 3 está en posesión y se desvía hacia el ala jalando la marca del jugador rival 4, y al rival 5 hacia él. El jugador 2 corre hacia el jugador 3 para recibir un pase. Tras el pase, el momento del jugador 3 lo lleva en la dirección en la que estaba corriendo. Es evidente que el jugador 3 puede colisionar con el oponente 5 si mantuvo la mirada en el jugador 2 para realizar el pase. No sería justo para él sancionarlo por obstrucción deliberada y sólo debería otorgarse un scrum por obstrucción accidental si al jugador 5 en realidad le fuera impedido taclear al jugador 2.

dummy1Simulación. El jugador 3 está en posesión y se desvía hacia el ala. Esta vez simula un pase para el jugador 2, pero en realidad da un paso a la izquierda y continúa corriendo. El jugador 2, esperando el pase, ha puesto el ojo en el balón y su impulso lo lleva adelante. Él puede chocar fácilmente con el jugador 5 sin ser culpable de obstrucción, y una vez más, el árbitro permitirá que el juego continúe a menos que al jugador 5 en realidad le fuera impedido realizar el tacle al jugador 3, en cuyo caso se ordenará un reinicio penal.

Obstrucción Es ilegal obstruir a cualquier rival que no esté en posesión, incluso uno que está fuera de juego, o uno que está tratando de llegar a la pelota después de haber sido golpeada o lanzada hacia adelante.

Jugador en posesión El jugador en posesión del balón no puede ser culpable de obstrucción. Puede esquivar rivales detrás de un montón de sus propios jugadores, o crear un camino a través de su propia manada.


Índice.


 

Sección 14. Oficiales de partido.

1. Cuerpo arbitral En todos los partidos oficiales un árbitro y dos jueces de banda serán designados por la Liga. En el caso de partidos no oficiales serán mutuamente acordados entre los equipos contendientes, e inclusive puede llegar a prescindirse de ellos si los capitales de ambos equipos realizan dicha labor durante el juego.

2. Hacer cumplir las leyes Los árbitros deberán hacer cumplir las Leyes de Juego y pueden imponer sanciones en caso de incumplimiento deliberado de las Leyes. El árbitro será el único juez sobre cuestiones de hecho, excepto en los relativos a banda y banda en gol. 

3. Cronometraje  El árbitro será el único encargado de controlar el tiempo de juego, salvo que esta obligación haya sido delegada a otra persona. Véase la Sección 6.

4. Poder para detener  El árbitro puede, a su discreción, suspender temporalmente detener prematuramente un partido a causa de condiciones climáticas adversas, injerencia indebida por parte de los espectadores, mal comportamiento de los jugadores, o cualquier otra causa que, a su juicio, interfiera con su control de la juego.

5. Permiso para acceder  El árbitro no permitirá que nadie, aparte de los jugadores, entre al terreno de juego sin permiso. Los jugadores no necesitarán permiso del árbitro para realizar intercambios.

6. Facultad de suspensión En el caso de conducta indebida de un jugador, el árbitro puede, a discreción, advertir, suspender temporalmente durante un minuto, o expulsar al delincuente.

7. Control de los jugadores.  Los jugadores están bajo el control del árbitro desde el momento en que entran en el área de juego hasta que salen de ella.

8. Silbatazos  El árbitro debe llevar un silbato que tocará para comenzar y terminar cada mitad del juego.
(a) El silbatazo del árbitro sirve para detener temporalmente el juego en los siguientes casos:
(a)(i) cuando un intento o un gol ha sido anotado.
(a)(ii) cuando el balón ha salido fuera de juego.
(a)(iii) al reiniciar el juego, que no sea en un scrum.
(a)(iv) cuando detecta una infracción de las Reglas de Juego, excepto cuando detener el juego sería una desventaja para el equipo no infractor.
(a)(v) cuando el juego es afectado por el balón o el jugador en posesión entrando en contacto con el árbitro, un juez de banda, o con cualquier persona que no participa en el juego o con cualquier objeto que normalmente no debería estar en el campo de juego.
(a)(vi) cuando cualquier irregularidad, no previsto en estas Leyes, se produce, y un equipo obtiene una ventaja injustificada.
(a)(vii) cuando es necesario detener el juego con el fin de hacer cumplir las leyes o por cualquier otra razón.
(b) Cuando un árbitro ha detenido el juego para amonestar al infractor a un jugador o jugadores, indicará tiempo extra hasta que haga sonar su silbato para reanudar el juego.

9. Cambio de decisión  Los árbitros juzgan en cuestiones de hecho y no deben alterar dichas juicios. Puede cambiar una decisión tomada si hubo previamente juego sucio del que él no tenía conocimiento si se lo reporta un juez de banda.

10. Decisión de jueces  El árbitro aceptará la decisión de un juez de banda relativo a la banda, a la banda en gol, y a los tiros a gol.

11. El juez de banda Cada juez de banda debe permanecer en la banda, uno en cada lado, y cerca del campo de juego, excepto al informar sobre la mala conducta de un jugador que ha escapado a la atención del árbitro.

12. Bandera  Cada juez de banda debe llevar una bandera aprobada por la liga o torneo correspondiente.

13. Indicando en banda Un juez de banda indicará cuándo y dónde sale el balón a la banda levantando su bandera y de pie frente al punto de entrada a banda, excepto en el caso de un balón que rebota en un jugador, en el cual el juez de banda debe indicar que no se ganó terreno agitando la bandera por encima de su cabeza y acentuando el movimiento en la dirección de la línea de gol del pateador.

14. Indicando banda en gol Si el balón entra en banda de gol el juez de banda debe agitar la bandera frente al cuerpo y por debajo de la cintura. Con la otra mano el juez señala a la línea de meta o de veinte metros dependiendo de donde el juego se debe reiniciar, y no debe apuntar al jugador que hizo la bola muerta.

15. Indicando 5 metros Cuando se ejecuta un tiro libre, ambos jueces de banda  deben tomar una posición cerca de la línea de banda, cinco metros más allá de la marca, para actuar como señales para el equipo que debe retirarse.

16. Investigación oficial En los casos en que las circunstancias en relación con el partido puedan ser objeto de una investigación oficial, el árbitro y los jueces de banda informarán a sólo la autoridad investigadora y se abstendrán de expresar críticas o comentarios a través de otros canales.
Notas de la sección 6
1. (1) Árbitro lesionado.  Cuando un árbitro no puede continuar su trabajo debe nombrar a un sustituto, de manera preferente un juez de touch neutral. Si el árbitro no puede nombrar un sustituto, los capitanes de cada equipo deberán ponerse de acuerdo para elegir al juez de banda con mayor experiencia. Si la lesión sufrida por el árbitro le impide hacer sonar el silbato para detener el juego, se considera que éste se detuvo al momento de la lesión.

1. (2) Árbitro no disponible. Si no hay ningún árbitro capacitado para arbitrar el encuentro, éste se suspenderá y la liga correspondiente dictaminará al respecto.

2. (1) Consulta a juez Antes de tomar una decisión se permite que el árbitro consulte con uno o ambos jueces de banda.

5. (1) Jugador que reingresa. Un jugador que ha sido temporalmente retirado del juego debe informar al juez de banda más cercano o al cuarto árbitro antes de regresar al terreno de juego.

6. (2) Amonestación Una amonestación se puede administrar a todo el equipo en su conjunto en cuyo caso se considera que todo el equipo ha recibido una amonestación individual. Cuando una amonestación final sea otorgada, la naturaleza de la ofensa y el tiempo debe ser apuntado por el árbitro y debe ser citada si el jugador es subsecuentemente expulsado.

 6. (2) Suspensión temporal. El poder de los árbitros para suspender a los jugadores en una amonestación no significa que se aliente a los árbitros para tratar con indulgencia los casos que merecen la expulsión.

 6. (3) Fin de suspensión. Un jugador suspendido puede regresar al campo de juego cuando lo permita el árbitro. El árbitro debe ser asesorado por el cuarto árbitro si éste es el encargado del cronometraje; de otra manera, el árbitro debe ser el responsable de determinar el fin de la suspensión.

6. (4) Jugador suspendido. Un jugador suspendido no puede tomar parte del juego ni se le debe permitir tomar una posición cerca del área de juego donde su presencia puede provocar otro incidente.

6. (5) Cambio de posición.  Cuando se le administre la última amonestación a un jugador especializado que de manera persistente ha incumplido las Leyes, el árbitro deberá avisarle al capitán de dicho equipo para que éste decida, si así lo desea, cambiar al jugador de posición.

7. (1) Área de juego.  Cuando no hay un recinto oficial, el área de control es aquella dentro los límites naturales del campo en la que el juego tiene lugar.

7. (2) Acoso al árbitro.  Si un árbitro o un juez de banda es acosado o asaltado por cualquier persona fuera de su control en el partido, deberá notificarlo por escrito a la liga correspondiente incluso si dicho incidente ocurre después de terminado el partido.

8. (1) Silbatazo El juego debe detenerse por un silbatazo incluso si el silbatazo fue hecho sonar de manera accidental.

 8. (2) Otorgar ventaja. La ley de la ventaja debe aplicarse en todas las fases de juego, pero cuando un equipo comete una falta en una posición tácticamente superior la ventaja debe ser otorgada sólo su el balón cae en posesión del equipo no infractor de manera inmediata.
El árbitro será el único con la capacidad de juzgar qué constituye una ventaja, sea esta táctica o territorial. Una falta no es negada sólo porque el balón toca o es tocado por un oponente. El rival debe tener la adecuada oportunidad de tomar ventaja y esforzarse para obtenerla antes de que se le permita continuar el juego. La aplicación de la ley de la ventaja no significa que el árbitro no pueda amonestar a un jugador infractor.

8. (4) Infracción del atacante. un equipo realiza una infracción cuando se encuentra en una posición territorial o táctica especialmente fuerte, el árbitro debe detener el juego inmediatamente, salvo que la pelota sea obtenida por el equipo defensivo, pues un balón suelto no puede ser considerado ventajoso para para el equipo en mala posición.  La aplicación de la ley de la ventaja no significa que el árbitro no pueda amonestar a un jugador infractor.

9. (1) Otorgando un gol. Las circunstancias a las que se refiere esta Ley no se materializan, pues el árbitro debe mirar a ambos jueces de banda antes de anotar un gol.

10. (1) Control de juez. Un juez de banda está sujeto a la autoridad del árbitro y puede ser destituido y reemplazado si en opinión del árbitro, no puede ser considerado neutral. En este caso, cualquier decisión tomada por el juez de banda puede no ser tenida en cuenta. La conducta inapropiada del juez de banda debe ser reportada a la autoridad correspondiente.

11. (b)(1) Reporte expedito. Si un juez de banda desea reportar la conducta inapropiada de un jugador, debe llamar la atención del árbitro tan pronto como sea posible para evitar la continuación innecesaria del juego. Cualquier falta subsecuente será otorgada donde ocurrió la infracción y no donde el juego haya tenido lugar.

11. (b)(2) Interferencia indebida. Un juez de banda no debe interferir indebidamente con el control del árbitro reportando incidentes que han sido vistos y sancionados por éste.

11. (c) Tecnología. Si existen los medios para hacerlo, el árbitro, los jueces de banda y el juez de video podrán usar aparatos de comunicación.

13. (1) Desvío de balón. Un juez de banda no debe levantar la bandera si el balón en vuelo cruza la línea de banda si existe la posibilidad de que su trayectoria o el viento ocasionen que regrese al campo de juego, porque el juego no se detiene si el balón rebota en el área de juego.

15. (1) Decisión controvertida. Si una decisión del árbitro se juzga controversial, el árbitro debe explicar sus razones para tomar su decisión si haciéndolo se evita malentendidos o controversias.

15. (2) Juez de video. Si existe en la liga, el juez de video puede ser utilizado para decidir sobre una jugada controversial, más el árbitro es quien tiene la última decisión.
Índice.

No se admiten más comentarios